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Nirvana

Images pas fun mais tout de même cool

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La France est en avance pour une fois.

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Lol la carte sur la peine de mort.

Pas du tout partiale.

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Je me demande ce qui explique la différence entre Roumanie et Bulgarie.

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ouragan-matthew-caraibes-atlantique-2016

 

Matthew qui tape sur les terres et ralentit avant une réintensification...

 

Pression et vent dans la bête :

ouragan-matthew-caraibes-atlantique-2016

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100% computer graphics, nouveau shader pour la peau

 

james-busby-preview4.jpg?1475515267

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100% computer graphics, nouveau shader pour la peau

berdel on ne voit pas que c'est pas une photo

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bill-and-ted-3-excellent-adventure-alex-

Toi tu as trouvé une caverne à gif.

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La trajectoire prévue de cyclone la plus fun du monde :

ouragan-matthew-caraibes-atlantique-2016

 

Demi tour :D

 

En fait, il est repris dans la circulation générale par un thalweg profond qui passe plus au nord... c'est pas courant mais possible. D'autant plus que la grande majorité des modèles est alignée sur ce scénario depuis ce matin....

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Pour la Bulgarie, une erreur de report des chiffres vu les trois premiers résultats : https://www.google.fr/search?q=gallup+death+penalty+bulgaria. Pour la Roumanie, soit le même problème, soit qu'il y avait une question sur les Roms juste avant celle sur la peine de mort :mrgreen:.

pour la roumanie, il y'aurait eu là aussi un raté dans le report des chiffres

 

 

 

joli

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Les cartes viennent de reddit, de sources non-officielles.

 

+ la carte sur la peine de mort m'a fait rire (la France en rouge). Mais un bref coup d'oeil permet de nuancer (à 48% = vert, à 50% = rouge ; avec un étalonnage des couleurs différent, le R-U et le Portugal aurait permis de nuancer "l'exception française").

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100% computer graphics, nouveau shader pour la peau

james-busby-preview4.jpg?1475515267

Laisse moi jouer au jeu où j'essaye de reconnaître d'où ça vient.

Tête scannée avec une technique à la Debevec, chez Ten24 ou Infinite Realities.

Pour la peau Screenspace Subsurface scattering.

La cubemap est un peu flat.

@h16 : Pour distinguer une photo d'un rendu, il y a encore quelques 'détails' qui ne sont pas encore bien simulés dans l'état de l'art actuel.

L'écrasante majorité des moteurs de rendus fonctionne en RGB (3 'longueurs d'ondes'), et pas en spectral (une infinité potentielle, souvent autour d'une centaine). Ce nouveau paradigme est nécessaire pour rendre les effets liés à des matériaux dont l' épaisseur est de l'ordre de la longueur d'onde considérée.

On appelle ça des 'thins films', et il y en a partout : la couche 'd'huile' générée par la peau, la corrosion sur des tuyaux, le vernis sur un plancher.

Après le spectral, il faudra que les moteurs de rendus prennent en compte la polarisation de la lumière. Pare-brise, lunettes, lentilles, écran LCD, soleil... Que des sources ou des réflecteurs polarisés. De mémoire, il n'y a qu'Ocean comme renderer disponible en production qui le fasse.

Après avoir multipliés par 100 les calculs, on les remultiplie encore :)

Bulle de savon en spectral : Soap_bubble_3_RGB.png

Couche d'huile en spectral :

Teapot_Shiny_Setup5.png

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Laisse moi jouer au jeu où j'essaye de reconnaître d'où ça vient.

Tête scannée avec une technique à la Debevec, chez Ten24 ou Infinite Realities.

Pour la peau Screenspace Subsurface scattering.

La cubemap est un peu flat.

@h16 : Pour distinguer une photo d'un rendu, il y a encore quelques 'détails' qui ne sont pas encore bien simulés dans l'état de l'art actuel.

L'écrasante majorité des moteurs de rendus fonctionne en RGB (3 'longueurs d'ondes'), et pas en spectral (une infinité potentielle, souvent autour d'une centaine). Ce nouveau paradigme est nécessaire pour rendre les effets liés à des matériaux dont l' épaisseur est de l'ordre de la longueur d'onde considérée.

On appelle ça des 'thins films', et il y en a partout : la couche 'd'huile' générée par la peau, la corrosion sur des tuyaux, le vernis sur un plancher.

Après le spectral, il faudra que les moteurs de rendus prennent en compte la polarisation de la lumière. Pare-brise, lunettes, lentilles, écran LCD, soleil... Que des sources ou des réflecteurs polarisés. De mémoire, il n'y a qu'Ocean comme renderer disponible en production qui le fasse.

Après avoir multipliés par 100 les calculs, on les remultiplie encore :)

Intéressant, mais je pense que l'image fournie par Jim16 est réalisée en temps réel. Je pense que les moteurs qui font du spectral sont encore un peu trop lents pour arriver à 24 fps.

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Moi ce qui me fait bizarre, c'est que le monsieur, il est mieux rasé de crâne que du menton.

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Intéressant, mais je pense que l'image fournie par Jim16 est réalisée en temps réel. Je pense que les moteurs qui font du spectral sont encore un peu trop lents pour arriver à 24 fps.

 

Il y a moyen de faire un rendu non réaliste mais rapide par exemple ce shader https://www.shadertoy.com/view/ld3SDl

 

Sinon WBell tu as plus d'infos sur les rendus spectraux ? des papiers des exemples

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Le rendu spectral, c'est avec les techno "classiques" utilisées dans les moteurs 3D, ou avec du lancer de rayon ?

Le résultat est impressionnant en tout cas.

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